→ Что дает кэш в процессоре. Что такое кэш память жесткого диска и для чего она нужна. Попадания и промахи

Что дает кэш в процессоре. Что такое кэш память жесткого диска и для чего она нужна. Попадания и промахи

Всем пользователям хорошо известны такие элементы компьютера, как процессор, отвечающий за обработку данных, а также оперативная память (ОЗУ или RAM), отвечающая за их хранение. Но далеко не все, наверное, знают, что существует и кэш-память процессора(Cache CPU), то есть оперативная память самого процессора (так называемая сверхоперативная память).

В чем же состоит причина, которая побудила разработчиков компьютеров использовать специальную память для процессора? Разве возможностей ОЗУ для компьютера недостаточно?

Действительно, долгое время персональные компьютеры обходились без какой-либо кэш-памяти. Но, как известно, процессор – это самое быстродействующее устройство персонального компьютера и его скорость росла с каждым новым поколением CPU. В настоящее время его скорость измеряется миллиардами операций в секунду. В то же время стандартная оперативная память не столь значительно увеличила свое быстродействие за время своей эволюции.

Вообще говоря, существуют две основные технологии микросхем памяти – статическая память и динамическая память. Не углубляясь в подробности их устройства, скажем лишь, что статическая память, в отличие от динамической, не требует регенерации; кроме того, в статической памяти для одного бита информации используется 4-8 транзисторов, в то время как в динамической – 1-2 транзистора. Соответственно динамическая память гораздо дешевле статической, но в то же время и намного медленнее. В настоящее время микросхемы ОЗУ изготавливаются на основе динамической памяти.

Примерная эволюция соотношения скорости работы процессоров и ОЗУ:

Таким образом, если бы процессор брал все время информацию из оперативной памяти, то ему пришлось бы ждать медлительную динамическую память, и он все время бы простаивал. В том же случае, если бы в качестве ОЗУ использовалась статическая память, то стоимость компьютера возросла бы в несколько раз.

Именно поэтому был разработан разумный компромисс. Основная часть ОЗУ так и осталась динамической, в то время как у процессора появилась своя быстрая кэш-память, основанная на микросхемах статической памяти. Ее объем сравнительно невелик – например, объем кэш-памяти второго уровня составляет всего несколько мегабайт. Впрочем, тут стоить вспомнить о том, что вся оперативная память первых компьютеров IBM PC составляла меньше 1 МБ.

Кроме того, на целесообразность внедрения технологии кэширования влияет еще и тот фактор, что разные приложения, находящиеся в оперативной памяти, по-разному нагружают процессор, и, как следствие, существует немало данных, требующих приоритетной обработки по сравнению с остальными.

История кэш-памяти

Строго говоря, до того, как кэш-память перебралась на персоналки, она уже несколько десятилетий успешно использовалась в суперкомпьютерах.

Впервые кэш-память объемом всего в 16 КБ появилась в ПК на базе процессора i80386. На сегодняшний день современные процессоры используют различные уровни кэша, от первого (самый быстрый кэш самого маленького объема – как правило, 128 КБ) до третьего (самый медленный кэш самого большого объема – до десятков МБ).

Сначала внешняя кэш-память процессора размещалась на отдельном чипе. Со временем, однако, это привело к тому, что шина, расположенная между кэшем и процессором, стала узким местом, замедляющим обмен данными. В современных микропроцессорах и первый, и второй уровни кэш-памяти находятся в самом ядре процессора.

Долгое время в процессорах существовали всего два уровня кэша, но в CPU Intel Itanium впервые появилась кэш-память третьего уровня, общая для всех ядер процессора. Существуют и разработки процессоров с четырехуровневым кэшем.

Архитектуры и принципы работы кэша

На сегодняшний день известны два основных типа организации кэш-памяти, которые берут свое начало от первых теоретических разработок в области кибернетики – принстонская и гарвардская архитектуры. Принстонская архитектура подразумевает единое пространство памяти для хранения данных и команд, а гарвардская – раздельное. Большинство процессоров персональных компьютеров линейки x86 использует раздельный тип кэш-памяти. Кроме того, в современных процессорах появился также третий тип кэш-памяти – так называемый буфер ассоциативной трансляции, предназначенный для ускорения преобразования адресов виртуальной памяти операционной системы в адреса физической памяти.

Упрощенно схему взаимодействия кэш-памяти и процессора можно описать следующим образом. Сначала происходит проверка наличия нужной процессору информации в самом быстром - кэше первого уровня, затем - в кэше второго уровня, и.т.д. Если же нужной информации в каком-либо уровне кэша не оказалось, то говорят об ошибке, или промахе кэша. Если информации в кэше нет вообще, то процессору приходится брать ее из ОЗУ или даже из внешней памяти (с жесткого диска).

Порядок поиска процессором информации в памяти:

Именно таким образом Процессор осуществляет поиск инфоромации

Для управления работой кэш-памяти и ее взаимодействия с вычислительными блоками процессора, а также ОЗУ существует специальный контроллер.

Схема организации взаимодействия ядра процессора, кэша и ОЗУ:

Кэш-контроллер является ключевым элементом связи процессора, ОЗУ и Кэш-памяти

Следует отметить, что кэширование данных – это сложный процесс, в ходе которого используется множество технологий и математических алгоритмов. Среди базовых понятий, применяющихся при кэшировании, можно выделить методы записи кэша и архитектуру ассоциативности кэш-памяти.

Методы записи кэша

Существует два основных метода записи информации в кэш-память:

  1. Метод write-back (обратная запись) – запись данных производится сначала в кэш, а затем, при наступлении определенных условий, и в ОЗУ.
  2. Метод write-through (сквозная запись) – запись данных производится одновременно в ОЗУ и в кэш.

Архитектура ассоциативности кэш-памяти

Архитектура ассоциативности кэша определяет способ, при помощи которого данные из ОЗУ отображаются в кэше. Существуют следующие основные варианты архитектуры ассоциативности кэширования:

  1. Кэш с прямым отображением – определенный участок кэша отвечает за определенный участок ОЗУ
  2. Полностью ассоциативный кэш – любой участок кэша может ассоциироваться с любым участком ОЗУ
  3. Смешанный кэш (наборно-ассоциативный)

На различных уровнях кэша обычно могут использоваться различные архитектуры ассоциативности кэша. Кэширование с прямым отображением ОЗУ является самым быстрым вариантом кэширования, поэтому эта архитектура обычно используется для кэшей большого объема. В свою очередь, полностью ассоциативный кэш обладает меньшим количеством ошибок кэширования (промахов).

Заключение

В этой статье вы познакомились с понятием кэш-памяти, архитектурой кэш-памяти и методами кэширования, узнали о том, как она влияет на производительность современного компьютера. Наличие кэш-памяти позволяет значительно оптимизировать работу процессора, уменьшить время его простоя, а, следовательно, и увеличить быстродействие всей системы.

Приветствуем вас на сайте GECID.com! Хорошо известно, что тактовая частота и количество ядер процессора напрямую влияют на уровень производительности, особенно в оптимизированных под многопоточность проектах. Мы же решили проверить, какую роль в этом играет кэш-память уровня L3?

Для исследования этого вопроса нам был любезно предоставлен интернет-магазином pcshop.ua 2-ядерный процессор с номинальной рабочей частотой 3,7 ГГц и 3 МБ кэш-памяти L3 с 12-ю каналами ассоциативности. В роли оппонента выступил 4-ядерный , у которого были отключены два ядра и снижена тактовая частота до 3,7 ГГц. Объем же кэша L3 у него составляет 8 МБ, и он имеет 16 каналов ассоциативности. То есть ключевая разница между ними заключается именно в кэш-памяти последнего уровня: у Core i7 ее на 5 МБ больше.

Если это ощутимо повлияет на производительность, тогда можно будет провести еще один тест с представителем серии Core i5, у которых на борту 6 МБ кэша L3.

Но пока вернемся к текущему тесту. Помогать участникам будет видеокарта и 16 ГБ оперативной памяти DDR4-2400 МГц. Сравнивать эти системы будем в разрешении Full HD.

Для начала начнем с рассинхронизированных живых геймплев, в которых невозможно однозначно определить победителя. В Dying Light на максимальных настройках качества обе системы показывают комфортный уровень FPS, хотя загрузка процессора и видеокарты в среднем была выше именно в случае Intel Core i7.

Arma 3 имеет хорошо выраженную процессорозависимость, а значит больший объем кэш-памяти должен сыграть свою позитивную роль даже при ультравысоких настройках графики. Тем более что нагрузка на видеокарту в обоих случаях достигала максимум 60%.

Игра DOOM на ультравысоких настройках графики позволила синхронизировать лишь первые несколько кадров, где перевес Core i7 составляет около 10 FPS. Рассинхронизация дельнейшего геймплея не позволяет определить степень влияния кэша на скорость видеоряда. В любом случае частота держалась выше 120 кадров/с, поэтому особого влияния даже 10 FPS на комфортность прохождения не оказывают.

Завершает мини-серию живых геймплеев Evolve Stage 2 . Здесь мы наверняка увидели бы разницу между системами, поскольку в обоих случаях видеокарта загружена ориентировочно на половину. Поэтому субъективно кажется, что уровень FPS в случае Core i7 выше, но однозначно сказать нельзя, поскольку сцены не идентичные.

Более информативную картину дают бенчмарки. Например, в GTA V можно увидеть, что за городом преимущество 8 МБ кэша достигает 5-6 кадров/с, а в городе - до 10 FPS благодаря более высокой загрузке видеокарты. При этом сам видеоускоритель в обоих случаях загружен далеко не на максимум, и все зависит именно от CPU.

Третий ведьмак мы запустили с запредельными настройками графики и высоким профилем постобработки. В одной из заскриптованных сцен преимущество Core i7 местами достигает 6-8 FPS при резкой смене ракурса и необходимости подгрузки новых данных. Когда же нагрузка на процессор и видеокарту опять достигают 100%, то разница уменьшается до 2-3 кадров.

Максимальный пресет графических настроек в XCOM 2 не стал серьезным испытанием для обеих систем, и частота кадров находилась в районе 100 FPS. Но и здесь больший объем кэш-памяти трансформировался в прибавку к скорости от 2 до 12 кадров/с. И хотя обоим процессорам не удалось по максимум загрузить видеокарту, вариант на 8 МБ и в этом вопросе местами преуспевал лучше.

Больше всего удивила игра Dirt Rally , которую мы запустили с пресетом очень высоко. В определенные моменты разница доходила до 25 кадров/с исключительно из-за большего объема кэш-памяти L3. Это позволяло на 10-15% лучше загружать видеокарту. Однако средние показатели бенчмарка показали более скромную победу Core i7 - всего 11 FPS.

Интересная ситуация получилась и с Rainbow Six Siege : на улице, в первых кадрах бенчмарка, преимущество Core i7 составляло 10-15 FPS. Внутри помещения загрузка процессоров и видеокарты в обоих случаях достигла 100%, поэтому разница уменьшилась до 3-6 FPS. Но в конце, когда камера вышла за пределы дома, отставание Core i3 опять местами превышало 10 кадров/с. Средний же показатель оказался на уровне 7 FPS в пользу 8 МБ кэша.

The Division при максимальном качестве графики также хорошо реагирует на увеличение объема кэш памяти. Уже первые кадры бенчмарка по полной загрузили все потоки Core i3, а вот общая нагрузка на Core i7 составляла 70-80%. Однако разница в скорости в эти моменты составляла всего 2-3 FPS. Чуть позже нагрузка на оба процессора достигла 100%, а разница в определенные моменты уже была за Core i3, но лишь на 1-2 кадра/с. В среднем же она составила около 1 FPS в пользу Core i7.

В свою очередь бенчмарк Rise of Tomb Rider при высоких настройках графики во всех трех тестовых сценах наглядно показал преимущество процессора с значительно большим объемом кэш памяти. Средние показатели у него на 5-6 FPS лучше, но если внимательно посмотреть каждую сцену, то местами отставание Core i3 превышает 10 кадров/с.

А вот при выборе пресета с очень высокими настройками возрастает нагрузка на видеокарту и процессоры, поэтому в большинстве своем разница между системами уменьшается до нескольких кадров. И лишь кратковременно Core i7 может показывать более значимые результаты. Средние показатели его преимущества по итогам бенчмарка снизились до 3-4 FPS.

Hitman также меньше подвержен влиянию кэш-памяти L3. Хотя и здесь при ультравысоком профиле детализации дополнительные 5 МБ обеспечили лучшую загрузку видеокарты, превратив это в дополнительные 3-4 кадра/с. Особо критичного влияния на производительность они не оказывают, но из чисто спортивного интереса приятно, что есть победитель.

Высокие настройки графики Deus ex: Mankind divided сразу же потребовали максимальной вычислительной мощности от обеих систем, поэтому разница в лучшем случае составляла 1-2 кадра в пользу Core i7, на что указывает и средний показатель.

Повторный запуск при ультравысоком пресете еще сильнее загрузил видеокарту, поэтому влияние процессора на общую скорость стало еще меньшим. Соответственно, разница в кэш-памяти L3 практически не влияла на ситуацию и средний FPS отличался менее чем на полкадра.

По итогам тестирования можно отметить, что влияние кэш-памяти L3 на производительность в играх действительно имеет место, но оно проявляется лишь тогда, когда видеокарта не загружена на полную мощность. В таких случаях можно было бы получить прирост в 5-10 FPS, если бы кэш увеличился в 2,5 раза. То есть ориентировочно получается, что при прочих равных каждый дополнительный МБ кэш-памяти L3 добавляет только 1-2 FPS к скорости отображения видеоряда.

Так что, если сравнивать соседние линейки, например, Celeron и Pentium, или модели с разным объем кэш-памяти L3 внутри серии Core i3, то основной прирост производительности достигается благодаря более высоким частотам, а потом и наличию дополнительных процессорных потоков и ядер. Поэтому, выбирая процессор, в первую очередь, все же, нужно ориентироваться на основные характеристики, а только потом обращать внимание на объем кэш-памяти.

На этом все. Спасибо за внимание. Надеемся, этот материал был полезным и интересным.

Статья прочитана 27046 раз(а)

Подписаться на наши каналы

Почти все разработчики знают, что кэш процессора - это такая маленькая, но быстрая память, в которой хранятся данные из недавно посещённых областей памяти - определение краткое и довольно точное. Тем не менее, знание «скучных» подробностей относительно механизмов работы кэша необходимо для понимания факторов влияющих на производительность кода.

В этой статье мы рассмотрим ряд примеров иллюстрирующих различные особенности работы кэшей и их влияние на производительность. Примеры будут на C#, выбор языка и платформы не так сильно влияет на оценку производительности и конечные выводы. Естественно, в разумных пределах, если вы выберите язык, в котором чтение значения из массива равносильно обращению к хеш-таблице, никаких результатов пригодных к интерпретации вы не получите. Курсивом идут примечания переводчика.

Habracut - - -

Пример 1: доступ к памяти и производительность

Как вы думаете, насколько второй цикл быстрее первого?
int arr = new int ;

// первый
for (int i = 0; i < arr.Length; i++) arr[i] *= 3;

// второй
for (int i = 0; i < arr.Length; i += 16) arr[i] *= 3;


Первый цикл умножает все значения массива на 3, второй цикл только каждое шестнадцатое значение. Второй цикл совершает только 6% работы первого цикла, но на современных машинах оба цикла выполняются примерно за равное время: 80 мс и 78 мс соответственно (на моей машине).

Разгадка проста - доступ к памяти. Скорость работы этих циклов в первую очередь определяется скоростью работы подсистемы памяти, а не скоростью целочисленного умножения. Как мы увидим в следующем примере, количество обращений к оперативной памяти одинаково и в первом и во втором случае.

Пример 2: влияние строк кэша

Копнём глубже - попробуем другие значения шага, не только 1 и 16:
for (int i = 0; i < arr.Length; i += K /* шаг */ ) arr[i] *= 3;

Вот время работы этого цикла для различных значений шага K:

Обратите внимание, при значениях шага от 1 до 16 время работы практически не изменяется. Но при значениях больше 16, время работы уменьшается примерно вдвое каждый раз когда мы увеличиваем шаг в два раза. Это не означает, что цикл каким-то магическим образом начинает работать быстрее, просто количество итераций при этом так же уменьшается. Ключевой момент - одинаковое время работы при значениях шага от 1 до 16.

Причина этого в том, что современные процессоры осуществляют доступ к памяти не побайтно, а небольшими блоками, которые называют строками кэша. Обычно размер строки составляет 64 байта. Когда вы читаете какое-либо значение из памяти, в кэш попадает как минимум одна строка кэша. Последующий доступ к какому-либо значению из этой строки происходит очень быстро.

Из-за того, что 16 значений типа int занимают 64 байта, циклы с шагами от 1 до 16 обращаются к одинаковому количеству строк кэша, точнее говоря, ко всем строкам кэша массива. При шаге 32, обращение происходит к каждой второй строке, при шаге 64, к каждой четвёртой.

Понимание этого очень важно для некоторых способов оптимизации. От места расположения данных в памяти зависит число обращений к ней. Например, из-за невыровненных данных может потребоваться два обращения к оперативной памяти, вместо одного. Как мы выяснили выше, скорость работы при этом будет в два раза ниже.

Пример 3: размеры кэшей первого и второго уровня (L1 и L2)

Современные процессоры, как правило, имеют два или три уровня кэшей, обычно их называют L1, L2 и L3. Для того, чтобы узнать размеры кэшей различных уровней, можно воспользоваться утилитой CoreInfo или функцией Windows API GetLogicalProcessorInfo . Оба способа так же предоставляют информацию о размере строки кэша для каждого уровня.

На моей машине CoreInfo сообщает о кэшах данных L1 объёмом по 32 Кбайт, кэшах инструкций L1 объёмом по 32 Кбайт и кэшах данных L2 объёмом по 4 Мбайт. Каждое ядро имеет свои персональные кэши L1, кэши L2 общие для каждой пары ядер:

Logical Processor to Cache Map: *--- Data Cache 0, Level 1, 32 KB, Assoc 8, LineSize 64 *--- Instruction Cache 0, Level 1, 32 KB, Assoc 8, LineSize 64 -*-- Data Cache 1, Level 1, 32 KB, Assoc 8, LineSize 64 -*-- Instruction Cache 1, Level 1, 32 KB, Assoc 8, LineSize 64 **-- Unified Cache 0, Level 2, 4 MB, Assoc 16, LineSize 64 --*- Data Cache 2, Level 1, 32 KB, Assoc 8, LineSize 64 --*- Instruction Cache 2, Level 1, 32 KB, Assoc 8, LineSize 64 ---* Data Cache 3, Level 1, 32 KB, Assoc 8, LineSize 64 ---* Instruction Cache 3, Level 1, 32 KB, Assoc 8, LineSize 64 --** Unified Cache 1, Level 2, 4 MB, Assoc 16, LineSize 64
Проверим эту информацию экспериментально. Для этого, пройдёмся по нашему массиву инкрементируя каждое 16-ое значение - простой способ изменить данные в каждой строке кэша. При достижении конца, возвращаемся к началу. Проверим различные размеры массива, мы должны увидеть падение производительности когда массив перестаёт помещаться в кэши разных уровней.

Код такой:

int steps = 64 * 1024 * 1024; // количество итераций
int lengthMod = arr.Length - 1; // размер массива -- степень двойки

for (int i = 0; i < steps; i++)
{
// x & lengthMod = x % arr.Length, ибо степени двойки
arr[(i * 16) & lengthMod]++;
}


Результаты тестов:

На моей машине заметны падения производительности после 32 Кбайт и 4 Мбайт - это и есть размеры кэшей L1 и L2.

Пример 4: параллелизм инструкций

Теперь давайте взглянем на кое-что другое. По вашему мнению, какой из этих двух циклов выполнится быстрее?
int steps = 256 * 1024 * 1024;
int a = new int ;

// первый
for (int i = 0; i < steps; i++) { a++; a++; }

// второй
for (int i = 0; i < steps; i++) { a++; a++; }


Оказывается, второй цикл выполняется почти в два раза быстрее, по крайней мере, на всех протестированных мной машинах. Почему? Потому, что команды внутри циклов имеют разные зависимости по данным. Команды первого имеют следующую цепочку зависимостей:

Во втором цикле зависимости такие:

Функциональные части современных процессоров способны выполнять определённое число некоторых операций одновременно, как правило, не очень большое число. Например, возможен параллельный доступ к данным из кэша L1 по двум адресам, так же возможно одновременное выполнение двух простых арифметических команд. В первом цикле процессор не может задействовать эти возможности, но может во втором.

Пример 5: ассоциативность кэша

Один из ключевых вопросов, на который необходимо дать ответ при проектировании кэша - могут ли данные из определённой области памяти храниться в любых ячейках кэша или только в некоторых из них. Три возможных решения:
  1. Кэш прямого отображения , данные каждой строки кэша в оперативной памяти хранятся только в одной заранее определённой ячейке кэша. Простейший способ вычисления отображения: индекс_строки_в_памяти % количество_ячеек_кэша. Две строки, отображённые на одну и ту же ячейку, не могут находится в кэше одновременно.
  2. N-входовый частично-ассоциативный кэш , каждая строка может храниться в N различных ячейках кэша. Например, в 16-входовом кэше строка может храниться в одной из 16-ти ячеек составляющих группу. Обычно, строки с равными младшими битами индексов разделяют одну группу.
  3. Полностью ассоциативный кэш , любая строка может быть сохранена в любую ячейку кэша. Решение эквивалентно хеш-таблице по своему поведению.
Кэши прямого отображения подвержены конфликтам, например, когда две строки соревнуются за одну ячейку, поочерёдно вытесняя друг-друга из кэша, эффективность очень низка. С другой стороны, полностью ассоциативные кэши, хотя и лишены этого недостатка, очень сложны и дороги в реализации. Частично-ассоциативные кэши - типичный компромисс между сложностью реализации и эффективностью.

К примеру, на моей машине кэш L2 размером в 4 Мбайт является 16-входовым частично-ассоциативным кэшем. Вся оперативная память разделена на множества строк по младшим битам их индексов, строки из каждого множества соревнуются за одну группу из 16 ячеек кэша L2.

Так как кэш L2 имеет 65 536 ячеек (4 * 2 20 / 64) и каждая группа состоит из 16 ячеек, всего мы имеем 4 096 групп. Таким образом, младшие 12 битов индекса строки определяют к какой группе относится эта строка (2 12 = 4 096). В результате, строки с адресами кратными 262 144 (4 096 * 64) разделяют одну и ту же группу из 16-ти ячеек и соревнуются за место в ней.

Чтобы эффекты ассоциативности проявили себя, нам необходимо постоянно обращаться к большому количеству строк из одной группы, например, используя следующий код:

public static long UpdateEveryKthByte(byte arr, int K)
{
const int rep = 1024 * 1024; // количество итераций

Stopwatch sw = Stopwatch.StartNew();

int p = 0;
for (int i = 0; i < rep; i++)
{
arr[p]++;

P += K; if (p >= arr.Length) p = 0;
}

Sw.Stop();
return sw.ElapsedMilliseconds;
}


Метод инкрементирует каждый K-ый элемент массива. По достижении конца, начинаем заново. После довольно большого количества итераций (2 20), останавливаемся. Я сделал прогоны для различных размеров массива и значений шага K. Результаты (синий - большое время работы, белый - маленькое):

Синим областям соответствуют те случаи, когда при постоянном изменении данных кэш не в состоянии вместить все требуемые данные одновременно . Яркий синий цвет говорит о времени работы порядка 80 мс, почти белый - 10 мс.

Разберёмся с синими областями:

  1. Почему появляются вертикальные линии? Вертикальные линии соответствуют значениям шага при которых осуществляется доступ к слишком большому числу строк (больше 16-ти) из одной группы. Для таких значений, 16-входовый кэш моей машины не может вместить все необходимые данные.

    Некоторые из плохих значений шага - степени двойки: 256 и 512. Для примера рассмотрим шаг 512 и массив в 8 Мбайт. При этом шаге, в массиве имеются 32 участка (8 * 2 20 / 262 144), которые ведут борьбу друг с другом за ячейки в 512-ти группах кэша (262 144 / 512). Участка 32, а ячеек в кэше под каждую группу только 16, поэтому места на всех не хватает.

    Другие значения шага, не являющиеся степенями двойки, просто невезучие, что вызывает большое количество обращений к одинаковым группам кэша, а так же приводит к появлению вертикальных синих линий на рисунке. На этом месте любителям теории чисел предлагается задуматься.

  2. Почему вертикальные линии обрываются на границе в 4 Мбайт? При размере массива в 4 Мбайт или меньше, 16-входовый кэш ведёт себя так же как и полностью ассоциативный, то есть может вместить все данные массива без конфликтов. Имеется не более 16-ти областей ведущих борьбу за одну группу кэша (262 144 * 16 = 4 * 2 20 = 4 Мбайт).
  3. Почему слева вверху находится большой синий треугольник? Потому, что при маленьком шаге и большом массиве кэш не в состоянии уместить все необходимые данные. Степень ассоциативности кэша играет тут второстепенную роль, ограничение связано с размером кэша L2.

    Например, при размере массива в 16 Мбайт и шаге 128, мы обращаемся к каждому 128-му байту, таким образом, модифицируя каждую вторую строку кэша массива. Чтобы сохранить каждую вторую строку в кэше, необходим его объём в 8 Мбайт, но на моей машине есть только 4 Мбайт.

    Даже если бы кэш был полностью ассоциативным, это не позволило бы сохранить в нём 8 Мбайт данных. Заметьте, что в уже рассмотренном примере с шагом 512 и размером массива 8 Мбайт, нам необходим только 1 Мбайт кэша, чтобы сохранить все нужные данные, но это невозможно сделать из-за недостаточной ассоциативности кэша.

  4. Почему левая сторона треугольника постепенно набирает свою интенсивность? Максимум интенсивности приходится на значение шага в 64 байта, что равно размеру строки кэша. Как мы увидели в первом и во втором примере, последовательный доступ к одной и той же строке практически ничего не стоит. Скажем, при шаге в 16 байт, мы имеем четыре обращения к памяти по цене одного.

    Так как количество итераций равно в нашем тесте при любом значении шага, то более дешёвый шаг в результате даёт меньшее время работы.

Обнаруженные эффекты сохраняются и при больших значениях параметров:

Ассоциативность кэша - интересная штука, которая может проявить себя при определённых условиях. В отличие от остальных рассмотренных в этой статье проблем, она не является настолько серьёзной. Определённо, это не то, что требует постоянного внимания при написании программ.

Пример 6: ложное разделение кэша

На многоядерных машинах можно столкнуться с другой проблемой - согласование кэшей. Ядра процессора имеют частично или полностью раздельные кэши. На моей машине кэши L1 раздельны (как и обычно), так же имеются два кэша L2, общие для каждой пары ядер. Детали могут различаться, но в целом современные многоядерные процессоры имеют многоуровневые иерархические кэши. Причём самые быстрые, но и самые маленькие кэши, принадлежат индивидуальным ядрам.

Когда одно из ядер модифицирует значение в своём кэше, другие ядра больше не могут использовать старое значение. Значение в кэшах других ядер должно быть обновлено. Более того, должна быть обновлена полностью вся строка кэша , так как кэши оперируют данными на уровне строк.

Продемонстрируем эту проблему на следующем коде:

private static int s_counter = new int ;

private void UpdateCounter(int position)
{
for (int j = 0; j < 100000000; j++)
{
s_counter = s_counter + 3;
}
}


Если на своей четырёхядерной машине я вызову этот метод с параметрами 0, 1, 2, 3 одновременно из четырёх потоков, то время работы составит 4.3 секунды . Но если я вызову метод с параметрами 16, 32, 48, 64, то время работы составит только 0.28 секунды .

Почему? В первом случае, все четыре значения, обрабатываемые потоками в каждый момент времени, с большой вероятностью попадают в одну строку кэша. Каждый раз когда одно ядро увеличивает очередное значение, оно помечает ячейки кэша, содержащие это значение в других ядрах, как невалидные. После этой операции, все остальные ядра должны будут закэшировать строку заново. Это делает механизм кэширования неработоспособным, убивая производительность.

Пример 7: сложность железа

Даже теперь, когда принципы работы кэшей для вас не секрет, железо по-прежнему будет преподносить вам сюрпризы. Процессоры отличаются друг от друга методами оптимизации, эвристиками и прочими тонкостями реализации.

Кэш L1 некоторых процессоров может осуществлять параллельный доступ к двум ячейкам, если они относятся к разным группам, но если они относятся к одной, только последовательно. Насколько мне известно, некоторые даже могут осуществлять параллельный доступ к разным четвертинкам одной ячейки.

Процессоры могут удивить вас хитрыми оптимизациями. Например, код из предыдущего примера про ложное разделение кэша не работает на моём домашнем компьютере так, как задумывалось - в простейших случаях процессор может оптимизировать работу и уменьшить негативные эффекты. Если код немного модифицировать, всё встаёт на свои места.

Вот другой пример странных причуд железа:

private static int A, B, C, D, E, F, G;

private static void Weirdness()
{
for (int i = 0; i < 200000000; i++)
{
<какой-то код>
}
}


Если вместо <какой-то код> подставить три разных варианта, можно получить следующие результаты:

Инкрементирование полей A, B, C, D занимает больше времени, чем инкрементирование полей A, C, E, G. Что ещё страннее, инкрементирование полей A и C занимает больше времени, чем полей A, C и E, G. Не знаю точно каковы причины этого, но возможно они связаны с банками памяти (да-да, с обычными трёхлитровыми сберегательными банками памяти, а не то, что вы подумали ). Имеющих соображения на этот счёт, прошу высказываться в комментариях.

У меня на машине вышеописанного не наблюдается, тем не менее, иногда бывают аномально плохие результаты - скорее всего, планировщик задач вносит свои «коррективы».

Из этого примера можно вынести следующий урок: очень сложно полностью предсказать поведение железа. Да, можно предсказать многое, но необходимо постоянно подтверждать свои предсказания с помощью измерений и тестирования.

Заключение

Надеюсь, что всё рассмотренное помогло вам понять устройство кэшей процессоров. Теперь вы можете использовать полученные знания на практике для оптимизации своего кода.

Чипы на большинстве современных настольных компьютеров имеют четыре ядра, но производители микросхем уже объявили о планах перехода на шесть ядер, а для высокопроизводительных серверов и сегодня 16-ядерные процессоры далеко не редкость.

Чем больше ядер, тем больше проблема распределения памяти между всеми ядрами при одновременной совместной работе. С увеличением числа ядер всё больше выгодно минимизировать потери времени на управлении ядрами при обработке данных - ибо скорость обмена данными отстает от скорости работы процессора и обработки данных в памяти. Можно физически обратиться к чужому быстрому кэшу, а можно к своему медленному, но сэкономить на времени передаче данных. Задача усложняется тем, что запрашиваемые программами объемы памяти не четко соответствуют объемам кэш-памяти каждого типа.

Физически разместить максимально близко к процессору можно только очень ограниченный объем памяти - кэш процесcора уровня L1, объем которого крайне незначителен. Даниэль Санчес (Daniel Sanchez), По-Ан Цай (Po-An Tsai) и Натан Бэкмен (Nathan Beckmann) - исследователи из лаборатории компьютерных наук и искусственного интеллекта Массачусетского технологического института - научили компьютер конфигурировать разные виды своей памяти под гибко формируемую иерархию программ в реальном режиме времени. Новая система, названная Jenga, анализирует объемные потребности и частоту обращения программ к памяти и перераспределяет мощности каждого из 3 видов процессорного кэша в комбинациях обеспечивающих рост эффективности и экономии энергии.


Для начала исследователи протестировали рост производительности при комбинации статичной и динамической памяти в работе над программами для одноядерного процессора и получили первичную иерархию - когда какую комбинацию лучше применять. Из 2 видов памяти или из одного. Оценивались два параметра -задержка сигнала (латентность) и потребляемая энергия при работе каждой из программ. Примерно 40% программ стали работать хуже при комбинации видов памяти, остальные - лучше. Зафиксировав какие программы «любят» смешанное быстродействие, а какие - размер памяти, исследователи построили свою систему Jenga.

Они виртуально протестировали 4 виды программ на виртуальном компьютере с 36 ядрами. Тестировали программы:

  • omnet - Objective Modular Network Testbed, библиотека моделирования C и платформа сетевых средств моделирования (синий цвет на рисунке)
  • mcf - Meta Content Framework (красный цвет)
  • astar - ПО для отображения виртуальной реальности (зеленый цвет)
  • bzip2 - архиватор (фиолетовый цвет)


На картинке показано где и как обрабатывали данные каждой из программ. Буквы показывают, где выполняется каждое приложение (по одному на квадрант), цвета показывают, где находятся его данные, а штриховка указывает на второй уровень виртуальной иерархии, когда он присутствует.

Уровни кэша

Кэш центрального процессора разделён на несколько уровней. Для универсальных процессоров - до 3. Самой быстрой памятью является кэш первого уровня - L1-cache, поскольку расположена на одном с процессором кристалле. Состоит из кэша команд и кэша данных. Некоторые процессоры без L1 кэша не могут функционировать. L1 кэш работает на частоте процессора, и обращение к нему может производиться каждый такт. Зачастую является возможным выполнять несколько операций чтения/записи одновременно. Объём обычно невелик - не более 128 Кбайт.

С кэшем L1 взаимодействует кэш второго уровня - L2. Он является вторым по быстродействию. Обычно он расположен либо на кристалле, как и L1, либо в непосредственной близости от ядра, например, в процессорном картридже. В старых процессорах - набор микросхем на системной плате. Объём L2 кэша от 128 Кбайт до 12 Мбайт. В современных многоядерных процессорах кэш второго уровня, находясь на том же кристалле, является памятью раздельного пользования - при общем объёме кэша в 8 Мбайт на каждое ядро приходится по 2 Мбайта. Обычно латентность L2 кэша, расположенного на кристалле ядра, составляет от 8 до 20 тактов ядра. В задачах, связанных с многочисленными обращениями к ограниченной области памяти, например, СУБД, его полноценное использование дает рост производительность в десятки раз.

Кэш L3 обычно еще больше по размеру, хотя и несколько медленнее, чем L2 (за счет того, что шина между L2 и L3 более узкая, чем шина между L1 и L2). L3 обычно расположен отдельно от ядра ЦП, но может быть большим - более 32 Мбайт. L3 кэш медленнее предыдущих кэшей, но всё равно быстрее, чем оперативная память. В многопроцессорных системах находится в общем пользовании. Применение кэша третьего уровня оправдано в очень узком круге задач и может не только не дать увеличения производительности, но наоборот и привести к общему снижению производительности системы.

Отключение кэша второго и третьего уровней наиболее полезно в математических задачах, когда объём данных меньше размера кэша. В этом случае, можно загрузить все данные сразу в кэш L1, а затем производить их обработку.


Периодически Jenga на уровне ОС реконфигурирует виртуальные иерархии для минимизации объемов обмена данных, учитывая ограниченность ресурсов и поведение приложений. Каждая реконфигурация состоит из четырех шагов.

Jenga распределяет данные не только в зависимости от того, какие программы диспетчеризируются - любящие большую односкоростную память или любящие быстродействие смешанных кэшей, но и в зависимости от физической близости ячеек памяти к обрабатываемым данным. Независимо от того - какой вид кэша требует программа по умолчанию или по иерархии. Главное чтобы минимизировать задержку сигнала и энергозатраты. В зависимости от того, сколько видов памяти «любит» программа, Jenga моделирует латентность каждой виртуальной иерархии с одним или двумя уровнями. Двухуровневые иерархии образуют поверхность, одноуровневые иерархии - кривую. Затем Jenga проектирует минимальную задержку в размерах VL1, что дает две кривые. Наконец, Jenga использует эти кривые для выбора лучшей иерархии (то есть размера VL1).

Применение Jenga дало ощутимый эффект. Виртуальный 36-ядерный чип стал работать на 30 процентов быстрее и использовал на 85 процентов меньше энергии. Конечно, пока Jenga - просто симуляция работающего компьютера и пройдет некоторое время, прежде чем вы увидите реальные примеры этого кеша и еще до того, как производители микросхем примут его, если понравится технология.

Конфигурация условной 36 ядерной машины

  • Процессоры . 36 ядер, x86-64 ISA, 2.4 GHz, Silvermont-like OOO: 8B-wide
    ifetch; 2-level bpred with 512×10-bit BHSRs + 1024×2-bit PHT, 2-way decode/issue/rename/commit, 32-entry IQ and ROB, 10-entry LQ, 16-entry SQ; 371 pJ/instruction, 163 mW/core static power
  • Кэши уровня L1 . 32 KB, 8-way set-associative, split data and instruction caches,
    3-cycle latency; 15/33 pJ per hit/miss
  • Служба предварительной выборки Prefetchers . 16-entry stream prefetchers modeled after and validated against
    Nehalem
  • Кэши уровня L2 . 128 KB private per-core, 8-way set-associative, inclusive, 6-cycle latency; 46/93 pJ per hit/miss
  • Когерентный режим (Coherence) . 16-way, 6-cycle latency directory banks for Jenga; in-cache L3 directories for others
  • Global NoC . 6×6 mesh, 128-bit flits and links, X-Y routing, 2-cycle pipelined routers, 1-cycle links; 63/71 pJ per router/link flit traversal, 12/4mW router/link static power
  • Блоки статической памяти SRAM . 18 MB, one 512 KB bank per tile, 4-way 52-candidate zcache, 9-cycle bank latency, Vantage partitioning; 240/500 pJ per hit/miss, 28 mW/bank static power
  • Многослойная динамическая память Stacked DRAM . 1152MB, one 128MB vault per 4 tiles, Alloy with MAP-I DDR3-3200 (1600MHz), 128-bit bus, 16 ranks, 8 banks/rank, 2 KB row buffer; 4.4/6.2 nJ per hit/miss, 88 mW/vault static power
  • Основная память . 4 DDR3-1600 channels, 64-bit bus, 2 ranks/channel, 8 banks/rank, 8 KB row buffer; 20 nJ/access, 4W static power
  • DRAM timings . tCAS=8, tRCD=8, tRTP=4, tRAS=24, tRP=8, tRRD=4, tWTR=4, tWR=8, tFAW=18 (все тайминги в tCK; stacked DRAM has half the tCK as main memory)

Ч то является самым грязным местом на компьютере? Думаете, корзина? Папки пользователя? Система охлаждения? Не угадали! Самое грязное место – это кэш! Ведь его постоянно приходится чистить!

На самом деле кэшей на компьютере много, и служат они не свалкой отходов, а ускорителями оборудования и приложений. Откуда же у них репутация «системного мусоропровода»? Давайте разберемся, что такое кэш, каким он бывает, как работает и почему время от времени .

Понятие и виды кэш-памяти

К эшем или кэш-памятью называют специальное хранилище часто используемых данных, доступ к которому осуществляется в десятки, сотни и тысячи раз быстрее, чем к оперативной памяти или другому носителю информации.

Собственная кэш-память есть у приложений (веб-браузеров, аудио- и видеоплееров, редакторов баз данных и т. д.), компонентов операционных систем (кэш эскизов, DNS-кэш) и оборудования (cache L1-L3 центрального процессора, фреймбуфер графического чипа, буферы накопителей). Реализована она по-разному – программно и аппаратно.

  • Кеш программ – это просто отдельная папка или файл, куда загружаются, например, картинки, меню, скрипты, мультимедийный контент и прочее содержимое посещенных сайтов. Именно в такую папку в первую очередь «ныряет» браузер, когда вы открываете веб-страницу повторно. Подкачка части контента из локального хранилища ускоряет ее загрузку и .
  • В накопителях (в частности, жестких дисках) кэш представляет собой отдельный чип RAM емкостью 1-256 Mb, расположенный на плате электроники. В него поступает информация, считанная с магнитного слоя и пока не загруженная в оперативную память, а также данные, которые чаще всего запрашивает операционная система.
  • Современный центральный процессор содержит 2-3 основных уровня кеш-памяти (ее также называют сверхоперативной памятью), размещенных в виде аппаратных модулей на одном с ним кристалле. Самым быстрым и наименьшим по объему (32-64 Kb) является cache Level 1 (L1) – он работает на той же частоте, что и процессор. L2 занимает среднее положение по скорости и емкости (от 128 Kb до 12 Mb). А L3 – самый медленный и объемный (до 40 Mb), на некоторых моделях отсутствует. Скорость L3 является низкой лишь относительно его более быстрых собратьев, но и он в сотни раз шустрее самой производительной оперативки.

Сверхоперативная память процессора применяется для хранения постоянно используемых данных, перекачанных из ОЗУ, и инструкций машинного кода. Чем ее больше, тем процессор быстрее.

Сегодня три уровня кеширования – уже не предел. С появлением архитектуры Sandy Bridge корпорация Intel реализовала в своей продукции дополнительный cache L0 (предназначенный для хранения расшифрованных микрокоманд). А наиболее высокопроизводительные ЦП имеют и кэш четвертого уровня, выполненный в виде отдельной микросхемы.

Схематично взаимодействие уровней cache L0-L3 выглядит так (на примере Intel Xeon):

Человеческим языком о том, как всё это работает

Ч тобы было понятно, как функционирует кэш-память, представим человека, работающего за письменным столом. Папки и документы, которые он использует постоянно, лежат на столе (в кэш-памяти ). Для доступа к ним достаточно протянуть руку.

Бумаги, которые нужны ему реже, хранятся недалеко на полках (в оперативной памяти ). Чтобы их достать, нужно встать и пройти несколько метров. А то, с чем человек в настоящее время не работает, сдано в архив (записано на жесткий диск ).

Чем шире стол, тем больше документов на нем поместится, а значит, работник сможет получить быстрый доступ к большему объему информации (чем емкость кэша больше, тем в теории быстрее работает программа или устройство ).

Иногда он допускает ошибки – хранит на столе бумаги, в которых содержатся неверные сведения, и использует их в работе. В результате качество его труда снижается (ошибки в кэше приводят к сбоям в работе программ и оборудования ). Чтобы исправить ситуацию, работник должен выбросить документы с ошибками и положить на их место правильные (очистить кэш-память ).

Стол имеет ограниченную площадь (кэш-память имеет ограниченный объем ). Иногда ее можно расширить, например, придвинув второй стол, а иногда нельзя (объем кэша можно увеличить, если такая возможность предусмотрена программой; кэш оборудования изменить нельзя, так как он реализован аппаратно ).

Другой способ ускорить доступ к большему объему документов, чем вмещает стол – найти помощника, который будет подавать работнику бумаги с полки (операционная система может выделить часть неиспользуемой оперативной памяти для кэширования данных устройств ). Но это всё равно медленнее, чем брать их со стола.

Документы, лежащие под рукой, должны быть актуальны для текущих задач. За этим обязан следить сам работник. Наводить порядок в бумагах нужно регулярно (вытеснение неактуальных данных из кэш-памяти ложится «на плечи» приложений, которые ее используют; некоторые программы имеют функцию автоматической очистки кэша ).

Если сотрудник забывает поддерживать порядок на рабочем месте и следить за актуальностью документации, он может нарисовать себе график уборки стола и использовать его, как напоминание. В крайнем случае – поручить это помощнику (если зависимое от кэш-памяти приложение стало работать медленнее или часто загружает неактуальные данные, используйте средства очистки кэша по расписанию или раз в несколько дней проводите эту манипуляцию вручную ).

С «функциями кэширования» мы на самом деле сталкиваемся повсеместно. Это и покупка продуктов впрок, и различные действия, которые мы совершаем мимоходом, заодно и т. д. По сути, это всё то, что избавляет нас от лишней суеты и ненужных телодвижений, упорядочивает быт и облегчает труд. То же самое делает и компьютер. Словом, если бы не было кэша, он бы работал в сотни и тысячи раз медленнее. И нам бы вряд ли это понравилось.

 

 

Это интересно: