→ Онлайн-игры с развитой системой крафта. Система крафта от Сонджу (SE)

Онлайн-игры с развитой системой крафта. Система крафта от Сонджу (SE)

  • Перевод

За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.

Тип 1: «Ресурсы вместо денег»


Крафтинг в Dungeons of Dredmor

Применяется в Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Кузнечное дело), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin"s Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock и др.

Это самый распространенный вариант игрового крафтинга, хотя, по сути, он является таковым лишь в концептуальном смысле. В данном случае игрок платит за необходимый предмет или обновление собранными ресурсами, а обмен происходит по фиксированному и прозрачному сценарию. Таким образом, это не крафтинг в прямом смысле, а лишь абстракция: вы берете какое-то количество дерева, идете к ремесленнику или к станку – и в итоге получаете деревянный щит.

В принципе, эта система неотделима от основной внутриигровой экономики, но вместо использования какого-то тематического денежного ресурса вроде золотых монет мы используем тематическое сырье, например слитки железа, бревна или волчьи шкуры.

Преимущества

Благодаря своей простоте этот тип крафтинга интуитивно понятен и воспринимается мгновенно. Расходы и результаты производства внутри такой системы четко определены, потому игроку требуется минимум объяснений или не требуется вовсе. Поскольку данный тип крафтинга работает за счет существующих систем игры, его очень легко реализовать, тем более если для него подойдет тот же интерфейс, что и для обыкновенной торговли. Это также эффективный способ придать игровой экономике дополнительную глубину, так как сама идея превращения сырья в готовые продукты гораздо богаче, чем простое их приобретение за деньги.

Помимо прочего, эта система поможет сбалансировать игру, предоставив дополнительный контроль над теми ресурсами, которые доступны игроку. Делая какой-либо необходимый для обмена ресурс более редким или открывая к нему доступ лишь на определенном этапе, дизайнер способен маскировать истинную стоимость предметов. Предположим, в игре есть крутой меч за 1000 золотых. Игрок может либо долго и усердно собирать на него, либо вовсе отказаться от дорогой покупки. Но если стоимость меча будет, скажем, 50 слитков стали, может показаться, что накопить на него гораздо проще, даже если на это потребуется не меньше усилий, чем на сбор 1000 золотых.

Недостатки

Главный недостаток системы в ее же простоте. Как правило, возможностей такой системы не вполне достаточно для игр, рассчитанных на глубокое погружение. В этом случае также трудно выдержать правильный баланс между небольшим, но аккуратным дополнением и громоздкой и натянутой системой. К тому же при использовании большого количества ресурсов система может стать чересчур сложной и утомительной.

Например, система крафтинга в Assassin"s Creed III насчитывает десятки компонентов. Для создания одной единицы огнестрельного оружия, которое кроме как для продажи никуда не годится, требуется рукоять (производится из древесины клена), железная руда и кремень (производится из известняка, свинцовой руды и железной руды). Такое количество мелочей быстро утомляет игрока, тем более если вознаграждение за все старания довольно скромное.

Тип 2: «Найди рецепт»


Рецепт в Fallout 3

Применяется в Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3/New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura.

В этой системе создание предмета невозможно, пока не найден рецепт, эскиз или чертеж, открывающий данный предмет. Такие рецепты могут быть найдены, куплены или даны в качестве вознаграждения за выполненные задания.

Как только игрок получает нужный рецепт, процесс крафтинга продолжается по тому же сценарию, что и в модели «Ресурсы вместо денег» – путем установленного обмена ресурсов на готовый продукт. Различие в том, что здесь игроку нужно не только иметь все необходимые для обмена ресурсы, но также знать, что такой обмен возможен в принципе. В редких случаях рецепт открывает новую, более узко настраиваемую форму крафтинга, как в Dragon Age: Inquisition.

Преимущества

Эта система может придать процессу крафтинга дополнительный оттенок, поскольку ее идея в том, что недостаточно просто иметь необходимые ресурсы, нужно еще знать, как их сочетать. К тому же, добавляя дополнительный шаг в процесс крафтинга, вы тем самым увеличиваете разнообразие предоставляемых игроку наград без увеличения общего количества предметов. Кроме того, собирание самих рецептов и чертежей можно превратить в увлекательные задания.

Это также поддерживает интригу в игре, так как, в отличие от систем с денежно-товарным обменом, игрок не знает наперед, какие предметы откроются ему в дальнейшем. Наконец, такая система дает дизайнеру дополнительный сдерживающий механизм, позволяющий ограничивать игроков от преждевременного получения доступа к определенному контенту, даже если у него уже имеются необходимые ресурсы.

Недостатки

Нужно грамотно сбалансировать сложность добычи какого-либо рецепта и необходимых ресурсов с ценностью производимого в результате предмета. Если вознаграждение за предмет будет незначительным, вся система будет проигнорирована в пользу иных методов получения предметов (покупка, грабеж). С другой стороны, при слишком хорошем вознаграждении все остальные методы добычи также могут быть вытеснены.

Как и в случае с типом «Ресурсы вместо денег», существует риск злоупотребления данной системой ввиду простоты ее реализации, вследствие чего собирание всех чертежей может обернуться для игрока рутинной работой. К примеру, в игре Dragon Age: Inquisition насчитывается порядка 200 эскизов доспехов и оружия, каждый из которых приобретается или отыскивается отдельно.

Тип 3: «Только импровизация»


Создание зелья в The Elder Scrolls Online

Применяется в Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Алхимия), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Алхимия), The Elder Scrolls Online (Aлхимия) и Diablo II (Хорадрический куб).

При данной системе не существует ни изначально известных рецептов крафтинга, ни тех, которые можно раздобыть. Вместо этого игрок должен самостоятельно открывать рецепты путем проб и ошибок. Пользователю предоставляется интерфейс для крафтинга, где можно объединять и комбинировать все собранные ресурсы и компоненты с целью получения нужного результата.

Сложность такого крафтинга может варьироваться от простого выбора нужных ингредиентов (как в Skyrim) до указания их количества или порядка добавления (как в Minecraft). Такой подход делает систему комбинации ресурсов не абстрактным механизмом для открытия новых предметов, а в буквальном смысле рецептом, который нужно изучить. В силу ингредиентно-ориентированной природы данной системы, она чаще всего находит применение в тех играх, где крафтинг выражен в виде алхимии или кулинарного приготовления.

Преимущества

В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафтинга либо заранее известны, либо доступны, эта система дарит игроку чувство настоящего открытия. Вместо того чтобы слепо придерживаться заданных инструкций, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разнообразные предметы.

И хотя в некотором смысле крафтинг здесь всё равно остается абстракцией, поиск правильных комбинаций сильнее приближает весь процесс к настоящему научному эксперименту. Более того, этот тип требует большего вовлечения со стороны игрока, что поможет подчеркнуть достоинства механики и ее значимость для дизайна игры в целом. Поскольку все ресурсы, доступные для опытов, ограничены, игра, как и в предыдущих примерах, получит дополнительный сдерживающий и уравновешивающий механизм.

Недостатки

Если система будет слишком сурово наказывать игроков за неудачные попытки (например расход редких ресурсов), это может отбить желание проводить дальнейшие опыты. Если же правильные сочетания ингредиентов будут выглядеть чересчур произвольно, может возникнуть впечатление, что весь процесс крафтинга строится не на исследовании свойств, а, скорее, на слепом угадывании. Так или иначе, в условиях слишком строгой или сложной системы игрок неизменно станет склоняться к нечестным способам поиска правильных ответов. В таком случае система будет походить на тип «Ресурсы вместо денег», но с некоторым разочарованием для игрока.

Данный тип также рискует стать чрезмерно трудоемким (с необходимостью привлечения внешних ресурсов), в случае если игроку придется запоминать слишком много рецептов или если правильные ответы не сохраняются в игре.

Тип 4: «Улучшения на свой вкус»


Создание доспехов в Dragon Age Inquisition

Применяется в Assassin"s Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Зачарование), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Создание зелий), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Ювелирное дело) и Mercenary Kings.

К этому типу можно отнести любую систему с модульным или динамичным крафтингом вместо создания предметов строго по формуле или путем установленного обмена. В данном случае игрок может изготовить предмет на свой вкус, выбирая и целого ряда вариантов.

В Assassin"s Creed: Revelations игроки могут производить бомбы, и в зависимости от выбранного типа корпуса, запала и ингредиентов для начинки получаются разнообразные типы взрывчатки со своим предназначением и эффектом. В отличие от предыдущего типа крафтинга, где выбор игрока ограничен двумя возможными вариантами развития – правильным и неправильным результатом, здесь игрок может стратегически выбирать из ряда известных результатов. На деле это может выглядеть как выбор различных материалов, элементов дизайна, улучшений или даже сугубо эстетических дополнений для предмета.

Преимущества

Данный тип предоставляет углубленную систему пользовательских улучшений, способную истинным образом вознаграждать игроков и наделять статичные предметы или инвентарь дополнительной функциональностью. Поскольку игрок имеет непосредственное влияние на продукт крафтинга, свобода выбора в этой системе больше, чем при покупке или обнаружении нового предмета. И если доступные продукты имеют четкое применение, а также свои преимущества и недостатки, всё это может создать дополнительный уровень стратегического выбора внутри игры.

Улучшенная гибкость и глубина этой системы не просто разнообразят методы создания предметов, а помогут сделать процесс крафтинга неотъемлемой частью основных механик игры.

Недостатки

Прежде всего, повышенная сложность системы по сравнению вышеупомянутыми типами и вытекающая из этого трудность ее реализации. Повышенная сложность, помимо этого, требует от игрока большего внимания, что может сильно отвлечь его от основной сюжетной линии в том случае, если крафтинг не является ключевым элементом игры. С другой стороны, если упростить систему, она будет давать слишком малый выбор вариантов и ее глубина примет поверхностный характер. Предоставляя на выбор только несколько «правильных» вариантов, система будет сводить на нет преимущество ее же использования.

В общем, при неудачном количестве доступных продуктов крафтинга у вас могут возникнуть трудности при попытке установить в игре баланс между созданными предметами и теми, что были добыты из других источников.

Тип 5: «Всё возможно»


Алхимия в игре Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky

Применяется в Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Котодама), Breath of Fire III (Гены Драконов), the Atelier Series и The Elder Scrolls III: Morrowind (Создание заклинаний).

Это широкая категория, к которой относится любая настоящая система крафтинга, где различные входные компоненты могут произвести целое множество возможных результатов. В итоге получается поистине динамичный процесс с широким стратегическим выбором. Например, система комбинирования клинка и рукояти в игре Vagrant Story позволяет создавать тысячи видов оружия. При подобных обстоятельствах крафтинг может стать основной механикой игры, как в серии Atelier жанра JRPG. Обычно система «Всё возможно» становится единственным источником получения предметов в играх, где она представлена, потому что иначе было бы трудно выдержать баланс между созданными предметами и такими, которые проще достать другими способами.

Для полного исследования систем подобной сложности игрокам может понадобиться немало времени. К примеру, в игре The Legend of Mana система крафтинга настолько обширна (и при этом едва описана в игре), что даже спустя 15 лет после релиза игроки продолжают открывать полезные рецепты.

Преимущества

Эта система способна невероятным образом вознаграждать самых настойчивых исследователей. Имея такое количество динамических возможностей, пользователь может оказывать существенное влияние на игровой процесс. Глубина таких систем значительно улучшит геймплей или повысит реиграбельность. В свою очередь, сложность просчета всех возможных результатов крафтинга поможет игре устоять перед оптимизацией и стагнирующим геймплеем.

Пожалуй, это наименее абстрактная форма крафтинга, поскольку бесконечное разнообразие системы позволяет создавать множество ценных предметов, а возможность подвергнуть их испытанию с дальнейшими улучшениями отличает данную механику от простого проведения научных опытов, как в системе «Только импровизация».

Недостатки

Такие системы с их глубиной и разнообразием крайне трудно продумать и реализовать, так как они требуют гораздо больше планирования и тестов. К тому же их сложность будет неуместной для большинства игр, где крафтинг выступает, скорее, в роли дополнительной механики, а не главной особенности.

Поскольку подобные системы часто предлагают неограниченное количество возможных результатов, есть высокая вероятность появления сверхмощных комбинаций ингредиентов (дающих чересчур хорошие предметы), которые вам как разработчику будет нелегко выявить заранее.

Заключение

Крафтинг может служить для многих целей в игре. Благодаря разнообразию форм он дает игроку богатые возможности для создания предметов в различных сеттингах, будь это ковка брони в фэнтези-игре или высокотехнологичная модификация оружия в игре жанра sci-fi. Крафтинг также может играть ключевую регулирующую роль в системе внутриигровых апгрейдов, будучи при этом более изящным решением, чем менее прикрытые ограничения. Более того, имея достаточную глубину, эта механика способна придать геймплею стратегический уклон.

Так или иначе, крафтинг подходит не для любой игры. При неправильной реализации он станет неуместным и отвлекающим довеском игры, а если при этом сделать его неоправданно сложным, игра рискует стать скучной и угнетающей. Системы крафтинга – это структурная механика, и потому они приносят лучший результат в том случае, когда применяются для поддержания первоначальных целей разработки игры.

Описание:
Пересмотр некоторых аспектов крафта и строительства в игре Skyrim SE.

Требования:
Skyrim SE 1.5.x и выше

Итак, рассмотрим подробнее, что делает этот мод:

Вы будете получать опыт при использовании плавильни и дубильного станка. Если вам это не нужно, подключите плагин Sondju Crafting Sistem - Disable Experience.esp .
- На наковальнях рядом с поместьями теперь будут крафтиться только материалы для строительства. На других наковальнях (и в кузницах) они крафтиться не будут.
- Кузнечный фартук зачарован и будет повышать навык кузнечного дела на 15 единиц.
- Изменение сортировки в мастерских по типу. Доспехи, шлемы, луки, мечи, материалы и т.п. Если вам это не нужно, подключите плагин Sondju Crafting Sistem - Disable Recategory.esp .
- Изменение сортировки при строительстве и обустройстве усадьбы. Освещение, мебель, мастерские и т.п. Если вам это не нужно, подключите плагин Sondju Crafting Sistem - Disable Recategory BYOH.esp .

Изменен крафт всех стрел на 25, 50 и 100 штук.
- Изменен крафт всех болтов на 10, 50 и 100 штук.
- Изменен крафт материалов для строительства на 10, 50 и 100 штук.

Добавлен крафт отмычек (1 слиток железа = 10 отмычек).

- Добавлен крафт кирки и колуна. Ищите в разделе "Инструменты" в кузнице. Или в разделе "Разное", если вы используете отмену рекатегоризации. Или в разделе "Железное", если какой-то мод меняет кирку и колун (и загружен после системы крафта).
- Добавлен крафт деревянного меча. Надо же что-то детишкам дарить.
- Добавлен крафт амулетов 9 богов.
- Добавлен крафт оружия из обломков {Стальная секира, Стальной боевой молот, Стальной двуручный меч, Стальной меч} {Железный боевой топор, Железная булава, Железный меч }. Рекомендуется использовать мод, который добавляет эти предметы в уровневые листы. Например, .
- Добавлен крафт золотых монет (1 слиток золота = 250 монет). Если вы используете мод Ordinator, эта возможность будет отключена в пользу последнего, ибо там есть перк "Фальшивомонетчик".
- Переработка камней душ в 5, 10, 15 и 20 осколков и крафт великих камней душ из 50 осколков. Великие камни душ не разбираются. Души в камнях не сохраняются, ибо это было бы слишком читерно!
- Отключение переработки следующих шкур, ибо они нужны для трофеев в поместьях {Волчья шкура, Козья шкура, Коровья шкура, Оленья шкура (Hide), Шкура белого медведя, Шкура медведя, Шкура пещерного медведя, Шкура саблезуба, Шкура снежного волка, Шкура снежного саблезуба }. Излишки шкур можно в любое время продать.

Добавлена переработка всего оружия и брони в исходные материалы. При переработке будет получен только основной материал. Например, из двемерского кинжала 1 двемерский металлический слиток.
- Добавлена переработка испорченных и сожженных книг в бумагу.
- Добавлена переработка кузнечных мехов, лошадиных шкур, шкур долинного оленя и оленьих шкур (тех, которые не используются при постройке домов) в кожу.
- Добавлена и изменена переплавка двемерского мусора в слитки.
- Добавлена переплавка железного мусора в слитки.
- Добавлена переплавка малахитовой посуды в слитки.
- Добавлена переплавка серебряной посуды в слитки.
- Добавлена переплавка пустых бутылок в стекло.
- Добавлена переработка всей одежды в ткань.
- Добавлена переработка деревянного мусора в уголь.
- Добавлена переработка костей в костную муку. Для переработки нужны деревянные миски, которые можно найти на просторах Скайрима или скарфтить на дубильном станке.

Заменил все вилки и ножи на оружейные версии. Могут попадаться простые вилки и ножи при установленных модах, которые добавляют или изменяют их в уровневых списках.
- (Опциональный файл) Колющее и рубящее оружие не требует слитков для улучшения. На мой взгляд, так более реалистично. Мы же затачиваем оружие на точильном камне. Другое дело луки, у них нечего затачивать.
- Изменение названий некоторых предметов для лучшей сортировки. Например, лунный камень переименован в мифрил. Оружие и броня, соответственно, будут не эльфийские, а мифриловые. Если вам это не нужно, подключите плагин Sondju Crafting Sistem - Disable New Names.esp.

Примечание:
- Если вы используете мой мод , то ставьте его в списке загрузки после системы крафта, ибо некоторые кольца и амулеты почему-то глючат и не надеваются одновременно.
- Вы можете объединить все опциональные части мода в Bashed Patch.

Установка:
При ручной установке скопируйте содержимое папки 00 Main в папку Data, а так же выберите нужные вам плагины и скопируйте их в папку Data. В архиве доступно два варианта кодировки 1251 и UTF8.

Sondju Crafting System.esp - основной файл мода. Обязателен к установке.
- патч для . Чтобы рецепты не дублировались.
- патч для мода Ordinator .
- патч для . Чтобы переработка монет появлялась только при наличии их у игрока. Можете не устанавливать, если вам это не нужно.
- патч для мода Shiva"s Vanilla Clothing Replacer . Используйте только если не отключаете изменение названий предметов.
- отключает получение опыта с плавильни и дубильного станка.
- отключает изменение названий предметов.
- возвращает переработку в кожу шкур, нужных при постройке дома.
- возвращает стандартную сортировку мастерских.
- возвращает стандартную сортировку мебели и построек из дополнения Hearthfires.
- заточка оружия без слитков.
- заточка оружия из .

Удаление:
При ручном удалении удалите следующие файлы из папки Data (при наличии):

Sondju Crafting System.esp
Sondju Crafting System - Patch USSEP.esp
Sondju Crafting System - Patch Ordinator.esp
Sondju Crafting System - Patch UniqueLoot.esp
Sondju Crafting System - Shiva"s Patch.esp
Sondju Crafting System - Disable Experience.esp
Sondju Crafting System - Disable New Names.esp
Sondju Crafting System - Disable NoCrush Pelts.esp
Sondju Crafting System - Disable Recategory.esp
Sondju Crafting System - Disable Recategory BYOH.esp
Sondju Crafting System - Optional Temper No Ingots
Sondju Crafting System - Optional Temper No Ingots USSEP.esp

Обновление 2.1:
- Сделал FOMOD установщик. Теперь обе кодировки будут в одном архиве.
- Исправил баг с обликом вампира-лорда. Наверное. Пока не тестировал.
- Исправил показатели теплопроводимости брони и одежды для режима выживания.
- Заменил возможные статики в мире на предметы, которые можно разобрать.
- Полная замена ткани в крафте и мире на другие модели.
- Изменил материалы, получаемые при разборе одежды на соответствующие тому, из чего она сделана. Возможно, не все цвета определил правильно.

Обновление 2.0:
- Все модули объединены в один файл. А для тех, кому не нужны некоторые функции сделаны опциональные файлы, отключающие эти самые функции. Место они занимать не будут, ибо их можно безболезненно импортировать в Bashed Patch.
- Добавлена в тестовом режиме возможность, делающая некоторые предметы из раздела разное оружием. Пришибите-ка парочку бандюков лопатой! Кстати сказать, только лопата в данный момент и добавлена.
- Заменены все статические кости на те, которые можно подобрать и переработать в костную муку. Исключением являются слишком большие кости (например, кости мамонта).

Обновление 1.5:
- Изменение сортировки мебели при строительстве. Светильники будут в разделе ОСВЕЩЕНИЕ; плавильни, алхимические мастерские и т.п. в разделе МАСТЕРСКИЕ и т.д. Кроме того, будет усложнен крафт некоторой мебели для соответствия создаваемым предметам. Например, для витрин будет необходимо 2 петли, а не 1, ибо в модели их 2. Для создания кровати будут использоваться шкуры и ткань, а то фигня какая-то получается, когда делаем кровать из бревна, 4 гвоздей и соломы.
- Получение опыта с дубильного станка и плавильни вынесено в отдельный файл.

Обновление 1.4:
- Для переплавки предметов в плавильне нужен древесный уголь (3 единицы на предмет). Который делается там же из поленьев и других деревянных предметов.
- Изменение сортировки в мастерских по типу. Доспехи, шлемы, луки, мечи, материалы и т.п.
- Для переработки черепов в костную муку нужны деревянные миски. Их крафт из полена я добавил ранее.
- Крафт деревянных предметов перенесён на дубильный станок.

Обновление 1.3:
- Теперь перерабатывается вся броня.
- Перенёс переработку некоторых предметов на наковальню. Ибо хитин коруса или костную муку можно получить, явно, не в плавильне.
- Кузнечный фартук теперь повышает навык кузнечного дела на 15 единиц.
- Отключена переработка ценной экипировки. Для тех, кто предпочитает её выгодно продать.
- Перерабатываются в костную муку череп и череп тролля.
- Sondju Crafting System - Optional New Names.esp теперь можно объединить в Bashed Patch.

Обновление 1.2:
- Добавил крафт амулетов 9 богов.
- Перерабатывается в ткань вся одежда.
- Изменение названий некоторых предметов для лучшей сортировки. Переименование лунного камня в мифрил перенёсено в этот файл.
- На наковальнях рядом с поместьями теперь будут крафтиться только материалы для строительства. На других наковальнях (и кузницах) пока убрал их крафт.
- Перерабатывается почти вся броня.

Обновление 1.1:
- Добавлен крафт комплекта Стражи Рассвета. Крафтить его можно будет, только вступив в Стражу Рассвета.
- Изменено условие крафта имперского комплекта. Крафтить его можно будет, только присоединившись к имперцам.
- Изменено условие крафта орочьего комплекта. Крафтить его можно будет, только став для орков братом по крови.

Исправил требования для крафта оружия из фрагментов.
- Вернул название корунду.
- Добавил крафт кирки и колуна.
- Добавил крафт деревянного меча. Надо же что-то детишкам дарить.
- Заменил все вилки и ножи на оружейные версии. Попробуйте ради интереса затыкать какого-нибудь бандюка насмерть вилкой...
- Всё оружие теперь можно переплавить в слитки.
- Переименовал слиток двемерского металла в слиток двемерита, чтобы в окне крафта названия компонентов не уходили за экран.

- (Опциональный файл) Колющее и рубящее оружие не требует слитков для улучшения. На мой взгляд, так более реалистично. Мы же затачиваем оружие на точильном камне. Другое дело луки, у них нечего затачивать.

TERA – это разработанная Bluehole Studio трехмерная (3D) ролевая многопользовательская компьютерная игра (MMORPG) в стиле фентези. Геймплей в Тера, как и в большинстве игр такого типа, предполагает различные виды деятельности:

  • крафт,
  • квесты,
  • PvE, PvP и др.

Управление действующими лицами осуществляется посредством геймпада, мыши либо клавиатуры. Любой персонаж, достигший определенной ступени, нуждается в изготовлении предметов из добываемых различными способами ресурсов. Они ему помогут выживать, облегчат прохождение на другой уровень.

Система Собирательства и Очки Производства

В TERA доступны два способа создания предметов: Собирательство и Производство. Пополнять запасы необходимых ресурсов можно, или добывая руду, или собирая эссенции и растения. Для этого надо овладеть тремя профессиями:

  • Mining (уметь добывать руду, необходимую для изготовления тяжелой брони и оружия);
  • Energy (собирать кристаллы для приобретения эссенций прозрения, полета, ночи, света и др., которые понадобятся при изготовлении вооружения);
  • Plant – сбор растений, необходимых для тканевых доспехов.

Приобретенные умения нуждаются в совершенствовании, для этого их следует прокачивать. Прокачка профессий Собирательства возможна до достижения геймером 300 уровня. Начинать собирать ресурсы желательно уже с первых ступеней. Через каждые 50 локаций игрок переходит в следующий ранг, пока не поднимется до Achievement (достижение). На этом ранге ему вручается специальная шапочка на голову.

С ростом уровня Собирательства увеличиваются возможности добывать редкие или специальные ресурсы, используемые для крафта более качественных предметов. Если до ступени достижение (Achievement) персонаж в совершенстве овладел всеми тремя профессиями, в инвентаре у него количество слотов увеличивается на один ряд. Все добытые путем Собирательства предметы геймер может выставлять на аукцион или передавать другим игрокам.

По мере сбора ресурсов и рецептов игрок наделяется рядом положительных эффектов:

  • увеличением скорости и выносливости,
  • восстановлением МР, НР и др.

В течение игры каждый из перечисленных эффектов накладывается не более трех раз. Во время сбора необходимых ресурсов или создания вещи уменьшается количество Production Points (Очков Производства). В самом начале игры их общая сумма составляет 1500.

ОП наделены свойством восстанавливаться (5 штук в течение пяти минут игры). Их максимальное количество может достигать 4 тыс. Наличие Очков Производства и их количество отображаются в специальном окне. Production Points можно также купить у торговцев или в магазине Valkyon Outfitters.

Виды профессий и система крафта

Крафтингом в Тере могут заниматься представители четырех специальностей: бронник, алхимик, оружейник и гравировщик. Каждая из них, в свою очередь, подразделяется на 3 ступени:

  • новичок (несколько этапов);
  • подмастерье (присваивается тем, кто получил 650 очков);
  • мастер (количество очков – 800).

Чтобы перейти от начинающего на более высокий уровень, необходимо не только иметь определенное количество баллов, но также сдать тесты (создать соответствующие ступени предметы). Ингредиенты и рецепты изделий покупаются у ремесленников, живущих в конкретном районе каждого столичного города. Прокачивать специальность оружейника, алхимика и бронника можно начинать с любой локации, а вот гравировщика – по достижении шестидесятой.

После присвоения Мастера персонажу присваивается и золотой титул, он получает специальный значок. Специальности связаны между собой. Для создания высокоуровневых ингредиентов, например, оружейником ему будут нужны некоторые предметы, создать которые может только алхимик. Обратите внимание на то, что топовые вещи сетов передаваться не могут. Их должен создать сам персонаж.

Чтобы их скрафтить, необходимо большое количество высокоуровневых редких ингредиентов, многие из которых добыть невозможно. Их можно только создать. Но даже если игрок достиг 800 локации, сам он создать весь сет не в состоянии. Часть вещей приходится покупать за высокую цену у своих товарищей по группе или так называемой гильдии. Оптимальный вариант – распределить прокачку различных специальностей среди своих «согруппников».

Критический крафт и безупречная экипировка

В процессе крафтинга какого-нибудь изделия вам может повезти, и оно получит дополнительный положительный эффект. Это явление называется крит крафта. Например, очищая материалы можно получить их большее количество, чем обычно. Создавая высокоуровневую вещь, при крите есть шанс получить ее безупречную версию.

По большому счету, безупречное изделие имеет ряд дополнительных эффектов, в том числе и эффект зачарования. Безупречная броня и вооружение (экипировка) обладают такими улучшенными показателями:

  • Смертельный яд,
  • Пульсирующее пламя,
  • превращение экипировки в зачаровываемую.

Доступными дополнительными положительными эффектами оружия являются:

  • уменьшение здоровья противника, что приводит к снижению скорости его передвижения на двадцать процентов (Lightning);
  • снижение его выносливости (Hurricane);
  • ежесекундное сокращение здоровья (Toxicity).

К эффектам критического крафта брони относятся:

  • Lifeswell (восстановление трех процентов НР каждую секунду);
  • Carapace (повышение на 10% уровня выносливости);
  • Thorngrip (ежесекундное уменьшение здоровья противника).

Дополнительные эффекты при перековке получает только оружие и броня, добытые в определенных подземельях. Продавать или передавать такую экипировку нельзя.

Вывод

Массовая ролевая многопользовательская компьютерная игра Тера предназначена для романтиков. Она «зацепляет» геймера красивым миром, интересными «фишками», отлично выстроенной боевой системой. Играть в нее следует не торопясь, растягивать удовольствие можно на несколько месяцев. Внимательно читайте задания квестов, проявляйте свои умения и возможности, погружайтесь в окружающий мир и учитесь работать в команде.

КРАФТ - это передовая система управления предприятием, автоматизирующая все ключевые бизнес-процессы. Система предназначена для малых и средних предприятий различной отраслевой принадлежности (торговля, сфера услуг, производство, общественное питание и т.п.).

КРАФТ является полнофункциональной сетевой системой, позволяющая автоматизировать бухгалтерский учет, основные торгово-кассовые процессы и складской учет, производственный цикл, ведение информации по поставщикам и покупателям, учет договоров, расчет заработной платы и кадровый учет, документооборот с возможностью переноса данных в популярные офисные программы, работу с банковскими документами и информацией.

Систему отличает богатство функциональных возможностей, удобство и простота, а также открытость платформы. Используется бесплатная БД Firebird. Имеется модуль для настройки конфигурации прикладных модулей, есть встроенный язык для разработки.

КРАФТ ипользует современные технологии:
- Сетевая многопользовательская система (клиент-сервер)
- Мощный бесплатный SQL сервер базы данных - Firebird
- Запатентованные технологии Sybase по обработке данных
- Поддержка XML, интеграция с офисными приложениями

Основные достоинства системы КРАФТ:
- Низкая стоимость владения системой
- Богатые функциональные возможности
- Простота установки и использования, интуитивно-понятный интерфейс для пользователя
- Высокая готовность базовой конфигурации системы к автоматизации бизнеса, открытость и гибкость системы
- Настройка под специфические требования бизнеса без участия разработчика, используя конфигуратор метаданных
- Низкие требования к программному и аппаратному обеспечению сервера, использование продуктов с открытым исходным кодом
- Поддержка географически распределенных баз данных (многофилиальная система)
- Высокая скорость работы, надежность хранения данных, масштабируемость системы, многоуровневая система защиты данных
- Легкость администрирования системы

Основные модули:
КРАФТ-CRM.
Является рабочим местом менеджера по продажам и позволяет отслеживать контакты с клиентами или выполнение задач.
Основные возможности модуля CRM:
- ведение списка контактных лиц (персоналий) в контрагентах;
- ввод и ведение списка запланированных контактов по контрагентам;
- автоматическое оповещение менеджера о приближающихся контактах;
- отслеживание статуса контакта (запланирован, состоялся, отменен, просрочен);
- ввод и ведение списка задач по менеджерам;
- автоматическое оповещение исполнителя о времени завершения задачи;
- автоматическое ведение полной истории по задаче;
- ведение проектов, как набора свзяаныхх задач;
- функции управления контактами также интегрированы в модуль Торговля.

КРАФТ-Персонал.
Модуль предназначен для ведения кадрового учета и расчета заработной платы сотрудников фирмы.
Основные функуии модуля Персонал:
- ведение стандартных личных карточек сотрудников;
- оформление приказов на прием, перевод и увольнение сотрудников;
- ведение табеля рабочего времени каждого сотрудника;
- задание различных методов расчета начислений и удержаний с помощью редактора алогритмов расчета;
- ведение лицевого счета сотрудника с начисленими и удержаниями;
- расчет аванса или зарплаты по сотруднику или подразделению в целом;
- расчет зарплаты по различным формам оплаты (повременная и сдельная);
- формирование накопительных данных по начислению подоходного налога и отчислений в пенсионный фонд;
- печать расчетно-платежных ведомостей и РКО;
- печать различных ведомостей по видам начислений и удержаний;
- печать ведомости удержания подоходного налога.

КРАФТ-Торговля.
Это комплексное и универсальное решение для предприятий торговли различных видов (торговых сетей, магазинов, супермаркетов, универмагов, оптовых баз, склад-магазинов и других видов оптовой и оптово-розничной торговли). Систему отличает быстрая окупаемость, мощный функционал, простота настроек, простота в использовании, быстрая обучаемость персонала.
Основные функции модуля Торговля:
- управление продажами, включая автоматизацию оптовой и розничной торговли, склада-магазина;
- управление складскими запасами;
- управления закупками и логистикой поставок;
- анализ цен и управление ценовой политикой;
- управление денежными средствами;
- управление взаимотношениями с клиентами (CRM);
- ведение баланса взаиморасчетов с контрагентами;
- мониторинг и анализ эффективности торговой деятельности.
Дополнительные возможности:
- заказ товаров партнерами и покупателями через Интернет
- обмен данными между подразделениями и офисами;
- работа с различными системами "клиент-банк";
- поддержка штрих-кодов, печать этикеток;
- подключение торгового и кассового оборудования (сканеры, фискальные регистраторы, весы и т.п.);
- интеграция с системами "фронт-офис";
- работа в режиме удаленного доступа.

КРАФТ-Производство.
Является универсальным решением, позволяющим эффективно решать задачи управления производством на предприятиях различных отраслей деятельности. Система автоматизирует полный жизненный цикл производства, начиная от заявки клиента на производство до выпуска и отгрузки готовой продукции. Систему отличает высокая гибкость и возможность быстрой адаптации к изменениям условий бизнеса.
Задачи, решаемые модулем Производство:
- управление заказами и контроль исполнения;
- ведение спецификаций продукции и технологий изготовления;
- планирование производства, формирование производственной программы;
- расчет обеспеченности материальными и трудовыми ресурсами;
- управление материально-техническим снабжением;
- ведение учета в производстве;
- мониторинг процесса производства;
- контроль издержек и расчет себестоимости продукции;
- оценка планируемого и фактического результата;
- контроль рентабельности предприятия.

КРАФТ-Бухгалтерия.
Модуль является мультивалютной бухгалтерией, выполняющей центральные функции бухгалтерского учета в системе.
Основные возможности модуля Бухгалтерия:
- ведение остатков по счетам в разрезе до 3 видов аналитики одновременно;
- неограниченное число уровней вложенности по каждому виду аналитики;
- гибкая настройка аналитического учета, подключение любого справочника к аналитике;
- контроль остатков по счетам и объектам аналитики при выполнении проводок;
- автоматический пересчет остатков по счетам при выполнении проводок задним числом;
- ведение счетов рублевого покрытия валютных счетов, расчет курсовой разницы;
- “проведение” и “откладывание” бухгалтерских операций индивидуально или списком;
- справочник типовых операций, сложные проводки, формулы в проводках;
- автоматический импорт документов из других модулей (Банк, Касса, Материальный учет) с выполнением типовых проводок;
- ведение учета основных фондов, малоценных материалов;
- набор стандартных отчетов, расширенные отчеты, возможность подключения дополнительных отчетов;
- возможность формирования отчетов с консолидацией данных по нескольким разделам учета;
- одновременное хранение данных по разным учетным периодам.

Мастер-сервис.
Модуль позволяет полностью управлять конфигурацией и настраивать бизнес-логику любого модуля системы. Система КРАФТ обладает всеми необходимыми средствами разработки программного обеспечения, которые позволяют самостоятельно развивать и настраивать систему под изменяющиеся потребности компании. Инструменты, имеющиеся в системе КРАФТ, существенно ускоряют процесс программирования и предъявляют минимальные требования к квалификации программистов заказчика. Средства разработки, доступные в модуле Мастер-сервис, включают в себя:
- Редактор конфигурации, который позволяет вводить новые или модифицировать бизнес-объекты, такие как справочники, документы и т.п.
- Редактор бизнес-процедур на встроенном языке системы
- Встроенный редактор форм ввода данных бизнес-объектов и отчетов
- Управление пользователями и ролями
- Редактор пользовательского меню модулей

 

 

Это интересно: